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在他的记忆当中,就是在两年之后,一家他在未来看这段资料时名字已经不可考的美国游戏公司完成了一份具有全新创意的回合制战略游戏的策划,不过不久之后。这款游戏还没有正式的开始制作,这家游戏公司就关门倒闭,而因为种种原因,这份游戏的开发策划书最终落到了任天堂的手中。
不过任天堂当时占据市场上百分之九十五的份额,是名副其实的业界巨擘,其他的厂商连跪舔的资格都没有,手中正在研发的项目不计其数,自然不会对这么一家小公司的开发计划书重视,负责审核的人员匆匆的浏览了之后。就将其束之高阁,一般来说,如果不是因为特殊的原因,那么这款游戏可能永远的只能存在于纸面之上。
也许是苍天开眼。就连上苍都不忍心让如此出色的一款游戏最终泯灭世间,在不久之后,一家名为intelligent-systems的电脑游戏开发商成为了任天堂的的第二方软件开发商,该公司社长加贺昭三一直是dnd的忠实爱好者。他在偶然间看到了这一份被搁置的游戏开发企划书,于是便计划以该企划书为基础,制作一款即使战略类游戏。
他的这个提议。也得到了任天堂的赞同。
可能连加贺昭三自己都没有想到,他所制作的这一款游戏究竟有多么伟大的意义。
杰斯特在想到srpg这一个游戏类型的瞬间,自然而然的想到了这个类型的开创者,也是这个类型的游戏自诞生以来的二十四年里的最高成就者。
《火焰之纹章》。
的确,这款游戏是小众,销量不高,但是它的死忠之稳定简直骇然听闻,杰斯特在重生之前就有一个任天堂死忠的朋友,就是那个说过任何一个有良知的玩家都不会拒绝高清pm的人,他曾经跟杰斯特说过,唯一能够让他连想都不想就去购买老任新主机的游戏,有且只有《火焰之纹章》。
这款游戏结合了日式rpg在游戏情节表演上和美式rpg在策略性上的特点,这是毫无疑问具有伟大的历史性意义的,这也是世界上真正意义上的第一款srpg。
《火焰之纹章》具备了这个时候dnd所构建绝大多数美式角色扮演类游戏的特征。
例如,《火焰纹章》设定以欧洲中世纪为故事的时代背景,在系统设计上简洁明了但是又不失严谨,包括该系列在之后一直传承的武器消耗,武器修理,还有转职系统等等,都让游戏充满了规则性和策略性上的乐趣。同时,《火焰纹章》也拥有典型的日式rpg的各种特征,例如,在故事情节上讲述的是在虚构的雅嘉尼亚大陆上,龙人族企图征服世界,而亚里迪亚王国的国王以光之剑进行抵抗,却遭遇了灭国的下场,之后该王国的王子马鲁斯在王国骑士们的帮助下开始了复国之旅。
而在日式rpg的其他传统要素方面,游戏中的三段转职设定体验出当时日式rpg日渐成熟的游戏系统设计风格,而在探索方面,玩家可以在大地图中自由行动,并在遍布暗雷的迷宫中探险,这一切要素都是日式rpg的传统特征。
就杰斯特看来,《火焰纹章》的出现所带来的意义往往被很多人所低估了。
或者是之前《勇者斗恶龙》跟《最终幻想》所建立起来的纯正的日式rpg的风格太过深入人心,以至于《火星之纹章》的历史意义被无限的低估了。
日式rpg和美式rpg的在互相借鉴上是一个很长的过程,直到进入九十年代中前期,两者之间才开始真正意义上的融合。
而《火焰纹章》不仅仅是这样一个融合的开始,它还给后来者们提供一种融合的模版以及借鉴标准的评判。
如同莱特兄弟第一次让人类飞上天空,让人们明白人类对于天空的一切幻想,可以从另外一种角度通过某一种特定方式来对事物进行沟通和观察。《火焰纹章》也是如此,它将一种新的结合模式与借鉴理念带给了全世界的rpg游戏制作开发者们。
就这一点来说,恐怕算得上是rpg发展历史上的一次飞行吧。
杰斯特也相信,在日式rpg正式完善之前,自己能够推出这款游戏的话,那么这款游戏虽然不可能像《塞尔达传说》那样在销量上大杀特杀,但绝对不会像历史上那么的小众。
因为这真的是一款非常非常非常出色的游戏。
所以,确定下来了自己要制作的用来在rpg上的第一款游戏之后,杰斯特也在已经早被抽出铺在了桌子上稿纸上,郑重其事的写下了这款游戏的名字。
《火焰之纹章》!
然后杰斯特拿起了电话,分别拨通了中裕司跟板垣伴信的号码,吩咐他们,立即处理完自己手里的一切事情,马上来自己的办公室报道,当中裕司问杰斯特是不是要给世嘉制作游戏的时候,杰斯特笑着否定,他对中裕司承诺,给世嘉的游戏制作推迟,这次我们做自己的游戏。
接着,他有拨通了远在日本的玉秀吉郎的电话,让他帮忙找几个出色的剧作家,熟悉日本风格的画师,以及配乐者。
最后,他拨通了正在帮着幻象工作室做配乐的胡炜立的电话,让他处理完手上的工作之后,马上会公司报道,参与一项大项目的制作。
做完这些之后,杰斯特才重重的吐了口气。
对于他来说,《火焰之文章》将会是他参与的最庞大,也是最艰难的一款游戏制作,到底自己能不能重现,甚至超越这款游戏的原版,杰斯特不知道,但他知道,他可以去做。
也必须去做。(未完待续。。)
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