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“我有个问题。”
美术总监坂田泰治弱弱地举起了手。
“《虫师》和《怪物猎人》当中,这些怪物和角色,其实都要用到大量的动作,这个工作量对于美术们来说有点太大了,我害怕吃不消。”
干得漂亮啊坂田!
赤西健给他投去一个赞赏的目光。
这样一来,这两个项目就可以拖入长跑当中了,至少得做个3年5年的吧,平摊下来的话,程序这边的平均工作量就自然而然减少了呢。
而且未来随着硬件的发展,搞不好有些工作在硬件上就解决掉了。
“哦,对。”青智源这才想了起来,坂田泰治提了一个很重要的问题。
之前的3D游戏,里面的动作都是美术来进行绘制和调整的,其实是一个比较笨的办法。
都已经进入3D时代了,就该抛弃一些落后的制作方式了呢。
“是时候引入骨骼动画了。”
“骨骼动画?!”坂田泰治和赤西健双双震惊。
“对。”
青智源站起身来,“你们都玩过一些有关节的玩偶吧?”
“当我们摆动娃娃的手的时候,它里面的骨骼就会跟着一起转动,然后将玩偶的动作给固定住。”
他自己做了一个示范,“学美术的都知道,我们人体运动,都是通过肌肉的舒张和收缩来实现的,比如说屈肘,会运用到我们的肱二头肌。
相当于我们的肌肉带动了骨骼进行运动。
但是呢,我们现在做3D动作的话,就要反过来。”
“反过来?”
“对,反过来。”
“这一次,我们需要做的是让骨骼来带动肌肉,带动不同的部位进行运动。”
青智源先是画了个人,然后在里面画了一个骨骼框架。
“我们可以给模型定义好自己的骨骼,其实相当于在模型上面做了许多个连接点,这些点连接起来之后就形成了一个骨骼框架。”
“在之后呢,只要骨骼进行运动,比如说屈肘,那么骨骼动画播放的时候,模型就会被带动起来。
以此来匹配美术们想要的运动效果就行。”
“程序这边提供骨骼动画支持,然后由美术们来自己调整。”
“……”
赤西健和坂田泰治两个人都听傻了。
尤其是赤西健。
好家伙,明明是美术们就能解决的问题,结果怎么稀里糊涂的就变成了程序的工作了呢?
坂田泰治这边想的却是:
纳尼?
整个美术的制作流程和方式都发生了改变。
听起来好厉害的样子,但是实际上做起来如何,他是心里面一点儿底都没有。
赤西健有些痛苦地捂住了脸。
我到底是为什么要坐在这里?
青智源表示,这才哪到哪啊。
骨骼动画是3D游戏当中的标配了,能够节省美术们大量的时间,你只要调整好动作,按照一定的规律做好,之后放到游戏当中就由程序来完成运行就行。
以后为了让游戏当中的角色有更好的动作效果,还得做动作捕捉器呢。
未来有了动捕技术之后,还需要再做AI适配,AI换脸,甚至是AI生成……
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