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1995年8月16号。
东京。
pokeni株式会社。
社长办公室当中,传来了青智源的叹息声。
“啊~真的是,这也太巧了吧?”
“我真的是太难了。”
青智源刚查看了一下自己的电子信箱,发现里面多了一封索尼发来的邀请函。
索尼带头拉起的这个电子娱乐产业协会,将要在今年的下半年当中举行一个面向所有的游戏公司的展览。
对,这个电子展就是非常著名的——
【东京电玩展】
具体举办时间预定为9月27号到9月30号,总共4天的时间。
pokeni作为会员之一,也在受邀行列之内。
不过呢,青智源却对此非常的发愁。
因为今年的王牌已经打了出去,那就是《宝可梦3D大世界》
下半年当中不知道那什么游戏参展才好。
目前唯一有希望能在下半年上架的,只有一款游戏,那就是《去月球》
“可恶。”
青智源捂着额头,只觉得真是棘手。
不早一点搞,非要拖到9月份以后才举行。
不然的话,你想想看,《宝可梦3D大世界》在东京电玩展上面大放异彩该有多么吸睛?
绝对能为这个游戏的成绩再添砖加瓦。
不过已经发售过的游戏也并不是不能参展,只不过就有些违背了电玩展的初衷了。
这种电子展览会,一般都是给各大游戏商们用来展示未来产品,吊足玩家们的胃口的。
《去月球》这个游戏呢,到不是说不够好,但是它的好不是第一眼就能看出来的。
是需要你玩完整个游戏之后,那种猝不及防给你的感动。
虽然是《去月球》,青智源还是做了一些改动的。
剧情方面没有什么好做调整的,关键点在于画质和画风上面。
前世的《去月球》虽然是2012年发售的游戏,可是总体画风和画质都比较复古,甚至还不如一些早期的像素风的RPG。
青智源有认真思考过这个问题,到底要不要采用前世的那种复古像素风格。
仔细思考了很久,还是决定不要。
原作者高瞰制作这个游戏的时候,多少是有一点捉襟见肘的味道,使用RPG制作大师来制作本身就已经有了很大的局限性。
这个工具对于像素风格的支撑很不错,但是软件本身很老,最早就是用来制作一些复古像素风的游戏才开发的。
人家高瞰开发游戏的时候是因为只有这么多的材料,加上人手不足,资源不足,也没有多少资金,根本就是一个靠时间和理想来打磨的游戏。
但是呢,我们pokeni不差钱啊。
也不缺技术和美术。
没有必要按照像素风来一比一的还原,那样就有一点儿掉书袋的意味了。
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