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经商之技(第2页)

1961年2月,双方正式签订续约。克罗克得到99年的续约,并且可以,在麦当劳系统公司下直接开设连锁店;在不改变“店面设计、大小、外观”的情况下,可以改变新店的蓝图。

然而事情并没有结束,麦氏兄弟与克罗克之间隔阂日深。

克罗克一边设法筹款,一边委托律师伯纳草拟连锁权转让合约。

几经周折,克罗克终于如愿以偿。

由于计划不周及受不可抗力的阻挠,克罗克在营造麦当劳宏伟蓝图的过程中,饱受煎熬。在一定程度上,麦当劳公司的蒸蒸日上,可谓姗姗来迟。

□火眼金睛看市场电子游戏创辉煌

如果领导者在决策中能够做到视野开阔,胸怀全局,全面比较,综合分析,必将找出最佳的方案,从而“运筹于帷幄之中”,“决胜于千里之外”。

日本任天堂公司的前身是成立于1889年的一间小作坊,在创业后的90多年里,主要生产纸牌、扑克牌、麻将、象棋等极通、简单的休闲娱乐品,一直是手工作坊式的小本经营,默默闻。公司社长山内博掌管任天堂后,面对无前途的企业,一直机转舵离开此行。

1964年,东京成功地举办了奥林匹克运动会。大批量生产动了大批量消费,人们的娱乐需求也更加丰富多彩,扑克牌已以满足娱乐需求市场,这为任天堂公司创造了良好机遇。

在电子技术推动下,1975年日本掀起了电子热,电子游戏也随之兴起。娱乐产品的各厂家争先恐后地投下巨资,抢占市。但好景不长,石油危机的爆发导致了严重的经济衰退,刚刚步的电子游戏机市场陷入萧条。

坚信电子游戏业的光辉未来及巨大的市场潜力,任天堂决抓住稍纵即逝的机会,在挑战中奋进。于是,公司冒着风险,再投资,向电子游戏业发起冲击。

任天堂公司认识到,日本电子游戏业市场是群雄混战,竞争烈,若想称雄于电子游戏界,还必须独辟蹊径,不断创新。通过娱乐市场的透彻分析,山内博发现:

1.娱乐商品的商品生命周期极为短暂,所以必须不懈地努,不断开发新产品。而开发和决定投入市场的新娱乐商品,不换汤不换药,务必使它的娱乐性能高于同类老商品。

2.娱乐需求分金钱消费与时间消费,花钱少的娱乐消费具强大的市场生命力和广泛需求,是发展方向。

3.电子游戏业做为新兴的科技型娱乐产业,是电子产业同暇娱乐业相结合的产物,既能充分发挥电子业的优势,又能充满足人们多层次的娱乐需求。

4.电子游戏业同传统娱乐业的区别就在于消费的配套性:

硬件是其基础,没有硬件的普及,再好的软件也无所作为;但若有软件的不断推陈出新,硬件也缺乏吸引力。硬件和软件的销可以相互促进,相互制约。

5.此时的日本电子游戏市场上,所有游戏软件都依附于计机,大型专业游戏机等价格昂贵的硬件,花费较大。而且,这些件要像电视机一样普及到家庭也需要一个漫长的过程。因此,电子游戏业还是需要耗费较多金钱的一种娱乐消费,难以普。

通过以上分析,山内博敏锐地认识到,花钱少的娱乐消费是乐需求的一个市场缝隙,是电子游戏业尚未被识别的发展契。

1981年,个人电脑在日本开始普及。当时的报刊上,常有分、预测个人电脑市场的文章。分析使用情况时,发现大部分用玩游戏,一般厂商纷纷投入“远景看好”的个人电脑生意,而山博却非常重视“大部分用来玩游戏”所包含的重要信息。他认,如果不考虑电脑的其他功能,而制造一种专门用于游戏的简电脑,岂不更妙?山内博决心放手一搏,任天堂将尽全力研制脑游戏机软硬件。

鉴于公司在硬件开发方面起步较晚,无竞争优势,家用游戏开发出来后,并不立即投放市场,而是冷静观察与等待,伺机行。1983年7月,任天堂以与众不同的产品定位和廉价策略,将第一批家用游戏机推向市场。别的厂家宣传自己的游戏机有游戏、计算、编排、学习等多种功能,而任天堂则宣称自己的游机只是具有游戏这一惟一功能,其操作方法简单明了,老少皆,所以不仅能让孩子着迷,而且能讨得家长的欢心。别的厂家游戏机价格定在每台30000-50000日元之间,而任天堂却将戏机价格定在每台14800日元,低得令人难以置信。因为公司为面向普通家庭的娱乐商品,必须做到低成本和低售价,公司低价格策略是“放长线,钓大鱼”,当人们花不多的钱高高兴兴买下任天堂的电脑硬件后,必然要购买软件(否则是玩不成),而且要经常更换软件(这样才能不断有新花样),一套软件价格在4000-6000日元之间,利润率是较高的,任天堂何愁财源茂盛呢?就这样,任天堂1983年推出的游戏机以“画面清、内容精彩、价格大众化”的强大优势,一上市即被抢购一空,生产线加班运转也供不应求,一举将其他8家游戏机生产厂商部打垮,任天堂游戏机在市场上独占鳌头。

功能专一的家用游戏机大获全胜后,任天堂还紧追新科技发展,不断开发新产品。1989年开发出微型便携的“少年壮”游戏机。1990年又研制成功具有更清晰画面和更逼真立体的“超级游戏机”,并将其上市时间比原计划推迟一年半,以煽市场消费者的热望,上市后,立即被翘首以待的顾客踊跃抢,掀起了阵阵市场热潮。此外,公司还不断花样翻新,为自己的戏机配套设计了106套新奇有趣的吸引力强的专用游戏卡,一次次撩拨起消费者的欲望,一次次煽动着市场的热浪。

任天堂自1983年首次推出游戏机,在近10年时间里,国销售的各种游戏机达3400多万台,家庭普及率达50%以上,独占国内硬件市场的80%。在海外销售7400万台以上,仅美国家庭占有率就达13。其软件在国内累计销售3.25亿个,海累计销售4亿个,在日本电子游戏软件市场的占有率高达90%。全国13的玩具店和2000多个任天堂玩具专柜销售其戏机和游戏卡。当时职工人数仅950名的日本任天堂公司税利润高达1684亿日元,仅次于拥有7万多名职工和近3万家套中小企业的丰田公司及职工人数达23万之众的日本电话报公司而位居日本第三,人均纯利润为9000多万日元,堪称界企业人均创利之最!

□商战巧运作谋事在人心

争战,“谋事在人”,而且在谋人心。

在现代社会里,无论从事商业运作、企业经营,都必须懂得:谋事在人,成事也在人。如不能团结人,得不到更多人的同心支持,成功之路,可谓步履维艰。

1963年,曾宪梓到香港求发展。在最初几年里,为了生活,他不得不放弃自己曾热衷多年的专业,混迹于小生意人的行业里,惨淡经营。

20世纪60年代中期,香港服装业受世界服装潮流的影响,西装盛行。穿西服必须打领带,一时间领带颇为抢手,而当时的香港领带业很薄弱。

商机就在眼前。曾宪梓以区区6000港元为本钱,开始了创业之路。

“一人工厂”诞生了。曾宪梓日夜操劳,自己选材,自己设计,自己剪裁,自己缝制,自己熨烫和包装。几乎倾囊中所有,第一批自制领带终于问世,只是无人问津,经销商甚至多看一眼都不愿意。

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