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第八百六十六章 我尊重你的决定
元旦过后,范无病在上海接受了《东方新闻访谈》的记者盛微的采访。
沈盈对此颇有微词,因为范无病一向是很少接受记者采访的,两个例外分别就是梓琪和盛微,梓琪跟范无病的关系就不用提了,这个刚离婚不久的单身美女记者跟范无病究竟有什么瓜葛,沈盈说就是用脚趾头也能猜得出来。
不过范无病对此就坚决表示反对,“我跟盛微可是清白的很,一点儿暧昧都没有!”
“嗯,我明白,清白得跟西门庆和潘金莲一样是吧?”沈盈并没有在这个问题上多做纠缠,最近她的公司业绩大涨,在国内白酒行业中的地位日趋重要,因此最近邀请她参加行业内活动的组织也越来越多了。
这一次是要去参加一个什么白酒行业十年盘点的活动,举办方是比较有影响力的上海市食品业协会,同时还邀请了卫生部和食品工业部的领导们参加,大概是要搞一些评比之类的活动,老八大名酒和新八大名酒的领导们基本上都齐聚沪上了。
作为新晋名酒行列,而且在市场上取得了骄人成就的沈盈自然不能够缺席这种活动,而且她也表示,希望范无病可以抽空参加这个盘点活动,帮自己赚一赚名气。
“这可是地地道道的酒会,你总不希望自己老婆跟别的男人拉拉扯扯吧?”沈盈离开的时候笑吟吟地对范无病说道。
范无病摸了摸鼻子,有些悻悻地说道,“那倒要看看,究竟谁有那么大的胆子了,赶在本大爷的头上动土了?”
事实上他也知道发生这种事情的可能性几乎没有,作为行业内饱受关注的新晋老总,沈盈的底细这些老油条们早就打听的清清楚楚了,即便是江南沈家唯一女儿的身份,也会让众人感到敬畏,更不要说还是范无病的妻子了,现在还要加上一个冠冕堂皇的名衔儿,那就是政治局常委范亨的儿媳了,这种人物,一般谁敢去招惹?
不过沈盈在离开的时候,又突发奇想地对范无病说了一句,“我觉得,游戏产业会是一个很有发展前途的行业,我打算把白酒企业给卖了,然后去投资游戏行业,你觉得怎么样?”
范无病正在换衣服,听了沈盈的话后不由得为之愕然,良久才反应过来,摇了摇头道,“老婆,你好歹给别人留点儿活路吧!”
虽然明知道游戏产业确实是未来的朝阳产业,但是范无病对于这个事情的兴趣就不是很大,他总是觉得这是站在风口浪尖儿上的危险举动,他宁可提供门户网站的渠道同游戏商合作,也不大愿意亲自参与到这件事情当中去。
不说别的,就是这个游戏致使青少年网瘾的罪名,他就觉得有些吃罪不起了,实在没有必要因为这么一点儿钱就搭上了自己的好名声。
但是沈盈玩了两天连连看之后,忽然对游戏产业发生了浓厚的兴趣,这也是范无病始料未及的,对于这一点,沈盈自然也是有一套说辞的。
“连我都能玩上瘾,显然游戏业对于普通人群的影响是难以抵挡的,一旦形成了市场规模之后,能够带来的收益是传统行业所无法估量的,我觉得,怕是我卖十年的白酒所带来的利润,也比不上游戏行业一年的利润。”沈盈估计道。
范无病虽然不大喜欢接这个话题,但是也不得不承认沈盈说的没错儿。
从一九九七年到一九九九年,是中国游戏产业发展的第一个高峰期,以中国内地原创为主的单机版游戏在这一时期经历了跌宕起伏由盛而衰的变化。
包括金盘公司的《八一战鹰》、《鸦片战争》、目标软件的《铁甲风暴》、创意鹰翔的《生死之间》、前导软件的《官渡》和《赤壁》等,都有不俗的成绩。
此外,这一阶段还陆续涌现出了一些新的原创游戏制作公司和产品。原以开发教育软件为主的腾图公司和洪恩软件分别开发了游戏《水浒英雄传》和《自由与荣耀》,逆火的《战国——嗜魂之旅》、《世纪战略》,火凤凰的《太极张三丰》等也很有影响力。
深圳金智塔公司后则开发了号称史上第一款M…RPG的《江湖》,虽然由于产品质量与玩家预期错在差异导致其上市后招来了批评,但这款游戏以学习当时正在流行的文字MUD为口号,说明当时游戏制作人心中已经开始了对多人在线网络游戏的梦想的憧憬,而《江湖》在市场表现上基本上也算是一部成功的产品。
在内地国产游戏发展的同时,国外和台湾地区的游戏厂商开始关注中国大陆这个庞大的市场,各类游戏纷纷开始登陆大陆,并对刚刚起步的内地国产游戏造成了很大冲击。而同时,也造就了一批以代理发行为主的专业游戏发行公司,其中最著名的就是一九九七年成立的新天地公司。
到一九九八年下半年,红红火火的内地原创游戏则初现由盛至衰的迹象,先是金盘公司整体并入同方光盘股份有限公司,其游戏开发部门被撤掉,然后是腾图软件公司解体,其游戏制作部门解散,退出游戏制作领域,年中的时候前导软件公司也宣布暂时停止游戏开发,退出游戏市场,大陆游戏业初期的一面大旗就此倒下。
到了一九九九年,整体上内地原创国产游戏呈现出一片萧条的景象,与之相对应的则是新天地等以代理发行海外游戏产品为主的公司成为市场上最抢眼的明星。
同样是在一九九八年六月,联众游戏世界上线,在当时它基本上没有引起游戏圈人士的关注,然而谁也没想到,这个棋牌类的在线游戏平台此后在不到两年的时间里便吸引了大量玩家,并造就了联众这样一家日后在中国游戏领域一度叱咤风月的休闲游戏公司。
造成这一时期原创游戏走入低谷的原因是多方面的,比如说资金的不到位、人才的缺乏、技术的不成熟、市场销售渠道的不健全以及来自各方面的压力。
首先是社会,作为一个年轻的艺术,游戏是科技与文化的结晶,而在我国游戏一度被人们称为电子海洛因、精神鸦片,时至今日也经常能听到这种声音。对于新生事物,人们更多的是看到他的负面影响而不是积极意义,这是十分可悲的,也是令人心痛的。
其次是盗版,由于国内的法制不健全,使得软件市场盗版猖獗,这也使得很多人对软件业望而却步。盗版这一不稳定因素的存在,给游戏公司的效益带来严重影响,效益上不来,也就失去了直接资金来源和动力,没有资金开发不了游戏盗版所带来的是一种恶性循环。
第三就是国外企业的压力,国外的著名大公司EA、UBI、微软、暴雪等早已以自己优秀的作品在国内玩家心中树起一座座的丰碑,比起国外大作来讲,国产游戏显得是那么的虚弱,同样比起日本等近邻以及台湾地区,内地原创游戏力量在技术水平上也存在很大的距离。
总体而言,三年以来,以单机游戏为主的中国内地游戏产业在极短的时间内经历了由盛转衰的大起落,暂时走入低谷,而同时联众平台和MMORPG类游戏已经在开启一个游戏产业的新时代。
范无病很清楚,随着网络时代的来临,网络游戏业即将超越单机游戏,渐渐地成为游戏业的主流,同时网络游戏的出现,也为盈利模式的革新带来了可能性,在服务器支持下的网络游戏,显然不是说想要盗版就能玩儿的。
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