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虽然想要尽可能将守旧派游戏的一些东西从自己的脑海里暂时的隔离出去,但是这个东西对于杰斯特的理念的影响是如此的深刻,以至于他根本就无法做到完全屏蔽掉关于这个东西,或者是这个类型的
其实关于oldl的fps游戏具体是什么游戏呢?
这一点是很难回答的,如果放开说,那么五六千字的煌煌文字水起来也是没有丝毫难度的,但是这毫无意义”。
oldl的fps游戏,可以简单的理解为,那些在cs之前风靡的对抗类fpo是什么?很多老的游戏玩家是一定不陌生的,这是id软件功成名就的作品,名字叫做《毁灭战士》,可以说,这就是在杰斯特熟知的那个历史上的,fps的开端。
如果没有doom的积累,那么卡马克以及他的id,是不可能制作出《quake》这种划时代的游戏的。
&nbfps,最为符合我们印象中对这个概念的定义,这些fps拥有恐怖的对抗速度,毫不妥协的上手难度,高强度的位移和完全“不脚踏实地”的战斗风格比如《德军总部》,《雷神之锤》,《部落》,《英雄萨姆》和《大刀》等等。
关于这些老派的游戏当中有着一个很有意思的设定,准确的说,这并不是在设计之初的开发者们的想法,只是因为技术原因而在无意间造成的漏洞,但是因为这个被玩家们无意中开发出来并且广为流传的漏洞,却在后来成为了这类游戏的一个标志,这么说并不准确,准确的说法是。在技术上已经可以完全的杜绝这个漏洞的时候,那些执着于这种oldl的fps游戏开发者们却仍旧将这个由漏洞而衍生的玩法给继续的涉及到了游戏当中。
这就是火箭跳。
一些新的fps游戏的拥趸们似乎觉得这个名词很陌生,而一切老玩家们却依次当做抬高逼格的工具,其实这样做是毫无意义的,因为这本身就是一个由漏洞产生,而后来慢慢成为了代表一种怀旧情怀的东西罢了,那么什么叫火箭跳呢?没什么难理解的,火箭跳大概可以理解为用火箭起跳。
这是老式fps中的一种特殊的移动方式,简单来说就是用rpg往自己脚下来一发,利用物理引擎本身的特性。使人物进行不合常理的移动。
如何进行火箭跳是门学问,不同的游戏因为物理引擎性质的不同,火箭跳的方式和起跳轨迹都有所不同,不熟练的新手会当场把自己炸成一地肉块,高手则能连续施展这样的技巧,像天神下凡一般穿行于(在那个时代设计的极为复杂的)地图之中。当然,火箭跳一定会损失生命值,但在当时的对抗fps中地图上的补血包设置很常见,通过对地图的理解。高手完全可以达到‘无损’横行整个地图。
而保留了这个很有时代感的玩法的现代fps游戏,正是《军团要塞2》。
oldl被直译作“守旧派”,也许也可以被称作“旧学院派的”在近几年这种概念几乎出现在各式各样的影评、乐评和其他文化评论文章中,是一个接近于百搭的概念。oldlhiphop。oldsk,oldl等等等等,以及今天所谓的“oldlfps”。无论何时何地,只要你祭出“oldl”这个词,刹那间逼格就突破了天际。
但是。oldl并不仅仅是守旧,纯粹老旧的东西也不一定是oldl。如果要准确地界定的话,oldl的本质其实是怀旧情怀。没有情怀。就oldl不起来。正由于对过去的某种执念,当我们说起oldl式的东西时,总会带有一种学究式的偏执。
说到这里,我想明确指出的是为什么提起oldl总有装逼的嫌疑。因为归根结底,oldl是一个相对概念。对于不同的人,旧的东西是不同的。也许通过约定俗成,oldl的范围可以限定在一定程度之内,但它永远都不会是明确的、清晰的、有条理的。
举一个很简单的例子:现在我们经常会把8o年代甚至之前的金属乐视作oldl,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和a显然是不同的,但大家都承认,他们各自都带有那个年代的烙印他们都是oldlvy。
另一方面,oldl似乎更习惯性的用于现在的事物上用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。
那些与当前的流行元素格格不入,遵循几十年前旧法的东西,更容易被称作oldl式的。接着上文有关重金属的例子来说,有这样一只叫做blacktide的,由一群九零后年轻人组成的金属乐队,他们坚持使用曾经重金属“老炮”的风格,而且学得有模有样他们的第一张专辑《lightfro》就因为这样的怀旧风格而广受赞誉,这种“既新又旧”、“过去与现在统一在一起”的事物,的确可以被称作“oldl”了。
其实oldl游戏,不仅仅是fps游戏,fps游戏只是守旧派游戏的一类,比较具有影响力的一类,这一类之所以影响力大,不是因为守旧,而是因为fps,这类游戏在未来是玩的最多的,当然,我指的是正版玩家。
其他类型的游戏都有类似于fps这种oldl的概念,比如说rpg类型的游戏,在未来,也会有许多守旧派的rpg游戏
但是从逻辑角度来讲,不存在oldsch这个概念因为rpg就意味着传统,意味着深厚的积累这种积累可以一直追溯到8o年代的桌面游戏上。每一种风格的rpg,都有根可循,任何一种rpg我们都可以拿来怀旧。
可以说在《质量效应》,《无主之地》和《黑暗之魂》掀起了rpg的变革之前的所有作品,我们都可以把他们叫做oldsch,其实再仔细想想,也许这种变革是从暗黑破坏神2开始的,因为现在的rpg实在是变得过于面目全非,对于任何一款能唤起我们回忆的rpg,我们都愿意沉浸于怀旧的快乐中无法自拔。
正因为如此,《光之子》给人感觉如此惊艳;《暗影狂奔》能带来既熟悉又陌生的惊喜;也正因为如此,在各式各样“精神续作”中,rpg是卖的总是最好的,比如已经出了的《废土2》,再比如被寄予厚望的kickstarter上游戏类项目融资金额第二《博德之门》亦或者你也可以说是《异域镇魂曲》的精神续作《永恒之柱》。
不仅仅是rpg游戏,rts同样也有这种守旧派rts的发展要比rpg游戏简短也简单很多,如果非要寻找一个分界点的话,可能就是由《星际争霸》跟《魔兽争霸》奠定的rts的新标准,也就是对于操作精细化的要求,但是,仍然会有人喜欢西木头时代的简单粗暴,实际上,虽然这样的游戏,随着rts游戏这一整个游戏类型的势弱,不但是暴雪革新后的新式rts还是简单粗暴的守旧派rts都已经在市面上很少见到了,尤其是在sc2这样一款极为出色的游戏的成绩不令人满意之后,但是,在杰斯特重生之前,倒是听说了一款守旧派rts要在二零一五年发售的消息。
这款游戏叫做《greygoo》,这是一款足以体现出rts旧日辉煌的教科书式的守旧派游戏,当时杰斯特重生之前,这款游戏还并没有汉语的翻译,他也不知道在他那个时代这款游戏会被翻译成什么,但是这款游戏的制作公司是岩石壁画,对于rts游戏的资深fans对于这家公司可能不会陌生,倒不是说这家公司在rts游戏里面有着什么了不得的的地位,只是因为在这家公司里面的那些设计师们,都是一些rts的老狗啊。
话说到了最后,其实最令杰斯特的觉得可惜的一个守旧派的游戏类型,可能就是act了。(未完待续……)
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