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现在遇到了这种一看就需要大家合力完成的主线,自然而然就选择了协作。
尤其是,见到这个任务,很多人都无从下手。
到底应该怎么“探索遗迹”,如果就是要掘地三尺,那从哪里开始掘呢?
地图上标注的有这么大一片地方,他们就几把小铲子,大多数人都还在用手挖土,凭借如此低效率的生产方式,想完成主线任务?
还不如找一群孩子来,他们每天也不用上班,玩泥巴还是他们专业,就在这里耗着吧。
哦对了,孩子更不行,他们一周只能玩三个小时。
说到底,玩家们长期接受的都是引导式的游戏方式,尤其是在网游里面,就算世界再开放,一个任务,也有或明或暗的引导告诉你怎么完成。
但是《移动要塞》太开放了。
玩家就是玩家,他们在游戏里看问题的角度、处理问题的方式,不可能和现实中一样。
如果玩家真的一点信息也没有,对于这样一个主线任务,内心完全就是懵逼的,他们不会把现实中的逻辑完美代入游戏。
邱文完全不想干涉玩家的体验,一定程度上也带来了弊端。
但是这样做的好处就是,玩家们依靠自己的思考解决了任务,他们获得的成就感一定是引导他们完成任务所不能比拟的。
正如此时的玩家们,他们首先想到了上个版本推动剧情发展的那两人。
“板面大佬,你是‘专业’的,你说我们应该怎么挖?”
大家围着“仙人板板面”,征询意见。
想想自己要在游戏里盗墓,好刺激哦。
“没什么讲究,就在这里挖就好,我们先把这个家伙挖出来看看,怎么样?”
板面用自己的小铲铲敲了敲那只金属柱子。
众玩家都显得有些兴奋。
现实生活里哪体验过这个啊?
平时下乡体验农家乐,刨出个地瓜红薯都能高兴半天。
这也正是为什么大多数玩家第一版本都扎在土里,刨土玩,不是他们想不出更好的搜集资源的办法,而是他们真的沉迷在刨土刨出东西的感觉里了。
就像,早期的寻宝游戏。
跟随海盗的藏宝图,挖出了财宝。
而且,不少人是真的好奇,这所谓的机甲究竟长什么样子。
也有人和周澳抱有一样的想法。
既然这个游戏这么真实,那么开机甲。
这种事情,怎么想都有可能实现吧!
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